ТОМСК, 20 ноя – РИА Томск, Александр Мазуров. Томская студия Sever выпустила нарративную ролевую игру The Life and Suffering of Sir Brante в марте 2021 года, а сейчас уже проданы десятки тысяч ее копий. В команде шутят, что написали три из четырех томов "Войны и мир": большая часть игры – текст, который сопровождается иллюстрациями. Как сделать свою компьютерную игру в провинции – в материале РИА Томск.
The Life and Suffering of Sir Brante – игра про обычных людей, которые живут в фэнтезийном мире. Создатели игры – сотрудники томской игровой студии Sever, специализирующейся на создании компьютерных игр на необычные темы с глубоким погружением в роль.
По словам гейм-дизайнера Сергея Аксенова, основная специфика мира The Life and Suffering of Sir Brante в том, что мистическими феноменами (богами и религией) в нем подкрепляются социальные явления. Например, сословное неравенство.
The Life and Suffering of Sir Brante стала первым проектом студии. А работа над игрой началась еще в компании "Игровая инициатива" – раньше томичи занимались разработкой обучающих игр на заказ.
Как родилась идея?
Проект затевался нынешним руководителем студии Дмитрием Ивановым, гейм-дизайнером Сергеем Аксеновым и Федором Слюсарчуком. Последний выступал как автор концепции и продюсер проекта.
"Он пришел к нам с идеей в сентябре 2018 года, – рассказывает Дмитрий. – На тот момент мы были еще студией образовательных корпоративных игр "Игровая инициатива", занимались заказной разработкой. Мы все с молодости занимались настольными и живыми ролевыми играми. И Федор долго работал над серией живых игр "Талисман". В игровой вселенной развивалась история государства – Блаженной Аркнийской Империи.
Живые ролевые игры "Талисман" проходили с 1998 по 2014 годы. За это время через игру прошло множество участников из разных российский городов, успел сформироваться сеттинг, история, актуальные вопросы, которые игры поднимали.
"Проблема живой ролевой игры – она потом исчезает, – говорит Дмитрий. – У Федора была боль: то творчество, которым он занимается, не остается в виде артефакта, и, разумеется, у него было желание создать игру, которая сохранится. Федор предложил нам сделать игру, вложился в нее, благодаря ему мы начали делать что-то свое".
Как выстраивалась работа над проектом?
Сначала над проектом работали вчетвером, остальные сотрудники "Игровой инициативы" продолжали заниматься заказной разработкой. Под конец сформировалась команда из восьми человек, которые сейчас и работают в студии Sever.
По словам Дмитрия Иванова, интересная особенность игры – то, что кодом занимался всего один человек. При этом пятеро работали над текстом, также привлекали людей на его редактирование. Людям приходилось совмещать несколько должностей. Так, гейм-дизайнер Сергей Аксенов работал над сценарием, писал тексты, собирал сцены и тестировал результат.
"Это такой документ, где мы говорим, что игра будет текстовой, про выбор и затрагивать всю жизнь героя, – поясняет Аксенов. – В концепт-доке обсуждаются модели, визуальный стиль. Сюда же вносятся референсы. У нас, на самом деле, был референс (на что ориентировались разработчики – Ред.), от которого мы в итоге далеко ушли, – игра Long Live the Queen. В игре рассказывается про маленькую анимешную принцессу, которая проживает жизнь от рождения до коронации".
По словам Сергея Аксенова, следующий этап – превращение концепт-дока в дизайн-док, где описывается, как все будет работать, различные игровые механики, сюжет, интерфейс. Уже параллельно с этим начали появляться первые картинки и куски сценария.
Основная часть работы над проектом – сценарий и тексты. Сценарий команда закончила только в 2019 году – через год после начала работы.
"После завершения работы над сценарием с нами связался издатель 101XP – достаточно большая компания, известная в первую очередь во free-to-play сегменте, – вспоминает Дмитрий Иванов. – Сейчас у них активно развивается направление премиальных игр, и наша игра стала третьей, которую они издали в этом направлении. Издатель взял на себя весь маркетинг и локализацию игры – перевод текста на английский язык".
"В определенный момент мы начали превышать количество слов, из-за чего пришлось кардинально переосмыслить последнюю главу, сильно ее сжать, – говорит Дмитрий Иванов (из-за локализации была договоренность с издателем о количестве символов). – На самом деле, сжимали игру и мы сами. Изначальные планы были очень амбициозными, мы планировали включить в игру увядание и старость. А потом, когда поняли, сколько это потребует сил и времени, решили от "золотой осени" отказаться".
Откуда деньги?
По словам Дмитрия, на игру было потрачено более 1 миллиона рублей. Точных цифр он не имеет права называть из-за договора с издателем. Основная часть средств пошла на оплату работы сотрудников.
Всего руководитель студии выделяет три основных источника средств: автор идеи и продюсер Федор Слюсарчук, краудфандинг и издатель. Также на разработку уходила часть выручки студии "Игровая инициатива" от других проектов.
Стоимость лотов варьировалась от 300 до 10 000 рублей. Начиная с лота за 4 700 рублей, появлялась возможность создавать второстепенного персонажа, который появится в игре.
"Мы делали специальные анкеты, чтобы люди могли сгенерировать персонажей, – поясняет Иванов. – В игре таким образом оказалось много творчества игроков. При этом эти персонажи не выглядят какими-то посторонними затычками, это полноценные персонажи, которые играют важную роль в сюжете".
Дальнейшие планы
В октябре студия анонсировала новый проект – Mother of All Secrets. Выход игры запланирован на 2022 год.
"Mother of All Secrets – это мистическая ролевая игра о приюте, где судьбы героев меняются с каждым ударом часов", – сообщают разработчики в паблике во "ВКонтакте".
По сведениям страницы игры на платформе Steam, игроку предстоит играть за воспитанника в старинном уединенном приюте. По словам разработчиков, игрок будет сам решать, куда направиться и какие события пережить. В (этой) игре, как и в предыдущем проекте студии, будет свобода выбора, и каждое решение будет сказываться на прохождении.
Параллельно студия работает над еще одним проектом, про который пока не могут ничего рассказать.
"В целом, мы продолжим делать в том или ином виде ролевые игры, но не в привычном их значении, а в том, какое нам нравится. Когда ты получаешь необычную роль, а не просто убиваешь монстров молнией или мечом. Для нас важно, в каком мире ты оказываешься и в каких ситуациях.